19 de octubre de 2017

‘Smartify’:

 El ‘Shazam’ del arte que ejerce de guía de museos.
Las obras de arte se explican por sí mismas, al menos en una gran parte. Sin embargo, el disfrute pleno de una pintura o una escultura depende de conocer los elementos de contexto que la rodean: al hacerlo, no solo aumenta la capacidad para comprender las implicaciones del objeto, sino que se abre la puerta de la curiosidad hacia otros campos del saber como la historia o la técnica. Esa es la filosofía que sigue Smartify, una aplicación móvil que permite exprimir al máximo los museos y las galerías.
Al igual que la app Shazam escucha la música del ambiente, la reconoce y chiva el título y el autor, Smartify observa la obra de arte y, a través de tecnología de realidad aumentada, la identifica y ofrece una descripción completa. Basta con colocar la cámara del móvil frente al objeto para, en unos segundos, recibir la historia, una nota biográfica del autor, críticas o vídeos.


La app compensa la falta de información de la que adolecen muchos museos. Conocer el nombre del autor y el título de la pintura aporta poco. Si se analiza en términos de método de aprendizaje, este sistema se correspondería con la memorización mecánica (aquella cosa de repetir el nombre de los reyes godos), mientras que la propuesta de Smartify caminaría en favor del conocimiento a través de la relación entre datos y la comprensión del conjunto.

Anna Lowe, cofundadora de la empresa, cuenta a Yorokobu que la intención es resignificar los teléfonos móviles más como forma de fomentar la implicación y el interés que como distracción. «Nuestros smartphones son una poderosa herramienta para acceder al conocimiento. Nosotros estamos proveyendo información como lo haría una audioguía o un catálogo, pero de manera más interactiva, portátil y accesible», explica Lowe. «Imagina tener un amigo entusiasta y con mucho conocimiento contándote más acerca de las obras de arte; imagina la conexión y el disfrute que esto te traería».


El proyecto nació de la afición artística de los miembros del equipo: «Siempre hemos amado visitar museos y galerías. Nos dimos cuenta de que desarrollábamos un entendimiento mayor y una conexión más profunda con las obras cuando aprendíamos sobre su contexto mientras las mirábamos», recuerda Lowe.

La información que dispensa Smartify procede de los propios museos y galerías que colaboran con ellos. Se han asociado con el Louvre, el MOMA, el Cartoon Museum de Londres o el British Museum. En total, unas 30 instituciones artísticas de todo el mundo.

También obtienen textos en distintos idiomas o contenidos de los que a veces los museos no disponen a través de la Fundación Wikimedia. Con estos mimbres, según Lowe, Smartify «se convierte en parte de la experiencia del museo en sí mismo». Además, permite «llevarte los recuerdos a casa» al ofrecer la posibilidad de crear una colección digital personalizada que puede compartirse con otros usuarios.


Los creadores están abiertos a incluir cada vez más obras en su pinacoteca virtual: «Cualquier persona que desee publicar en la plataforma Smartify debe ponerse en contacto con nosotros a través del sitio web. Independientemente de si ya han digitalizado una colección o no, podemos guiarlos a través de un proceso simple para poner las cosas en la plataforma. También trabajamos con objetos 3D y escultura», detalla Lowe.

Smartify es la adaptación al formato móvil de la figura de los guías. No obstante, carece de humanidad: no aporta la misma carga interpretativa que un profesional del gremio. No cuenta con la misma capacidad para seducir a los asistentes, bromear con ellos, resolver preguntas o inculcarles una curiosidad y una emoción que, muchas veces, va más aparejada a la combinación de datos concretos y al tono de voz que a la cantidad de información que se facilita. Aun así, Smartify ahonda en esa veta de llevar la contraria a los apocalípticos tecnológicos y demostrar que las nuevas tecnologías de la información no solo nos sumergen en una ociosidad sin fin, sino que sirven para potenciar el conocimiento y la cultura.
por POR ESTEBAN ORDÓÑEZ CHILLARÓN

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